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스티븐 스필버그의 영화 '레디 플레이어 원' 속 메타버스 플랫폼 '오아시스'를 만들기 위해서는 무엇이 필요할까요? 당연히 기술의 발전입니다. 메타버스 구성원들의 성숙도는 어떨까요? 수백 개의 '오아시스'를 경험하는 것이 메타버스의 목적일까요? 가상 세계의 VR 기술뿐만 아니라 각 플랫폼 간의 교류가 필수적으로 필요할 것입니다.
마인크래프트 어스 - 증강현실을 이용한 마인크래프트
미래의 메타버스가 마인크래프트 마냥 네모 반듯한 모양이라면 어떨까요? 로블록스의 캐릭터 마냥 레고 모양을 하고 있으면 어떨까요? 그것이 전부라면 증강현실도, VR 기술도 필요 없을 것 같습니다. 마인크래프트가 성공할 수 있었던 이유는 낮은 사양을 요구하는 그래픽이 모든 낮은 사양의 컴퓨터에서도 잘 구동이 됐고, 각종 게임기에서도 다 구동이 될 수 있었기 때문입니다. 각 게임기마다 '베터 투게더' 업데이트를 통해 엑스박스 원, 윈도, 모바일 등등 게임이 돌아가는 다양한 플랫폼의 유저들이 같은 서버에서 크로스 플레이를 할 수 있습니다. 외형보다는 이런 기술적인 한계를 뛰어넘을 수 있을 때, 메타버스를 향한 의미 있는 진보가 이루어진다는 생각을 합니다.
마인크래프트 어스(Minecraft Earth)의 경우는 단순히 마인크래프트의 캐릭터들과 배경을 이용해서 '포켓몬 고'와 같은 증강현실 게임이었습니다. 이 게임의 가장 큰 문제점은 기존의 마인크래프트와 접촉해서 플레이 할 수 없다는 것입니다. 2019년도 출시된 마인크래프트 어스는 2021년 6월 30일 서비스를 종료했습니다. 우리의 눈을 즐겁게 해 줄 뛰어난 기술이 나타난다고 해도 게임의 본질에서 멀어지면 외면받을 수밖에 없습니다.
사람들이 마인크래프트를 사랑한 이유는 탐험을 하면서 창의성을 발휘할 수 있고 협동 플레이가 가능하기 때문이었습니다.
메타버스의 본질은?
세컨드 라이프가 더이상 활성화가 안되고 있는 원인을 살펴보면 VR 기술의 발전에 못 미치기 때문입니다. 사용자 친화적이지 못하고 너무 많은 자유도를 주었다는 것. 세상에 넘어야 할 산이 많다면 UX가 친절하지 못하면, 소수의 몇몇 마니아들만 남게 되고 다수에게는 외면을 받게 됩니다. 메타버스의 본실은 현실을 초월한 것이니 가요. 고통으로 가득 찬 현실의 고통을 고스란히 메타버스로 옮겨간다면 어느 누구에게도 환영받지 못할 것입니다.
적절한 성취감을 줄 수 있고, 처음 접해도 쉽게 익숙해질 수 있는 플랫폼이 필요합니다. 그리고 플랫폼 간의 통합도 필요하고, 그러기 위해서는 기술발전에 필요한 시간, 사회구성원들이 성숙할 수 있는 시간이 필요합니다. 지금의 신세대 유저들이 나이가 40~50이 되어서도 제페토를 플레이할 수 있을 때. 그때 메타버스에 대한 좀 더 구체적인 대안들이 나타날 겁니다.
마무리하며
지금 메타버스 플랫폼들이라고 소개되고 있는 대부분의 것들은 몇 가지 특징을 가집니다. 다중 플레이, 지구의 면적을 뛰어넘는 가상세계의 면적(이브온라인, 마인크래프트), 현실의 상업적 이익 구현(제페토, 로블록스) 그 모든 플랫폼들이 통합이 되어야 한다는 생각을 합니다. 한계가 느껴질 때마다 더 좋은 플랫폼으로 조금씩 성장하지만 결국 그 최종 목표는 통합이 되는 것은 아닐까요? 아무런 목적과 이유를 충족시키지 못한다면 대규모 온라인 게임에 불과합니다. 메타버스 세계의 차이를 명확하게 할 수 있는 목적과 이유가 무엇인지 지금부터 정립해 나가야 합니다.
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